
なっちゃん、鉄骨飲料、BOSS、DAKARA, 伊右衛門、プレミアムモルツ、金麦、と、誰でもが知っているサントリーの飲料のヒット商品パッケージを次々と産み出してきたパッケージデザイナーの加藤芳夫(かとうよしお)さん。これだけのヒット商品、ベストセラー商品を作り続けた人は、パッケージデザイン界だけでなく、デザイン界全体を見渡しても、そんなにはいない。そして、クリエイターであると同時に、スタッフの能力を最大限に発揮させる名ファシリテイターでもある。
―まず、商品にとってのパッケージの役割から聞かせてください。
加藤―飲料に限らず、商品全体にいえることですが、商品に手を出す前は、人間はマイナス状態。飲み物でいえば、ノドがかわいているというマイナス状態なんですね。それを何らかの商品やサービスで、ゼロもしくは、プラスのところまで持っていってあげる。そこではじめて、「ああ、次もこの商品を買おう」ということになる。そのプラスにする力の中には、商品そのものが提供する機能もありますが、パッケージデザインで作られる、おいしそうとか、カワイイとかいうイメージ部分もあるんですね。それが役割だと思います。
―パッケージデザインというと、ちょうどグラフィックとプロダクトデザインの中間にあるような感じなのですが、とくにパッケージデザインならではのコツのようなものはあるのでしょうか。
加藤―コツですか。僕は服と同じだと考えています。服も人間を包んでいるようで実は、内側から、その人の個性が滲み出したものじゃないと似合わないですね。それと同じで、中身の商品の本質を外側に取り出す。これがパッケージデザインのコツです。それと、あんまり完璧につくられたデザインは良くないですね。ここがグラフィクデザインと違うところ。グラフィク専門の人が作ったパッケージはすぐわかります。完璧だけど、おいしそうな感じがしない。食べ物のデザインは、泥のついた大根じゃないとダメなときがあるんです。整理されすぎた、きれいなデザインじゃ売れない。だって、泥のついた大根の方が、ずっとおいしそうでしょ。
―サントリーさんの場合、経営者の方々も、みんなデザインや広告に詳しそうで、えらい人たちと意見が合わなかった場合は、どうなさるのですか。
加藤―チームで仕事をするようになって、妙に自信が出てきました。みんなで、あらゆる点について、詰めに詰めていますからね。社長から何か言われても、絶対にひるみません。だって、そこで折れたら、がんばってくれたチームのみんなに悪いでしょ。ぜったいに自分たちの意見を通します。
―これだけのヒットを飛ばしてきた加藤さんのアイディアが浮かぶ瞬間って、どういう感じなのでしょう。
加藤―その瞬間は、やはりひらめきに近いものですね。BOSSのときのパッケージでいえば、開発チームの一人に一年目のデザイナーがいたんです。彼の着ていたトレーナーにヒントがありました。それを見て、なんとなく感じるものがあったので、そのデザイナーに、おじさんの顔のあるマークのデザインを指示したんのです。今ではとうとう、そのおじさんがサントリーのシンボルみたいになってしまった。「なっちゃん」のときは、僕はそのころ、大阪のデザイン部にいたんですが、東京での会議に向かう途中の新幹線の中で浮かんだネーミングです。そのころのデザインスタッフに、下の名前が「由紀子」という女性社員がいたんです。そのゆきこさんに、「冬生まれですか」ときいたら、やはりそうだという。オレンジジュースは、やはり夏の飲み物ですから、よし、なっちゃんで、夏らしく行こうと。
